Regras de Hóquei em Patins
Capitúlo
1, 2, 3 e 4
1ª Página
Regras
Regras - Capitulo 5, 6 e 7
Manual de Actuação
Regulamento de Justiça e Disciplina
Nomeações e Resultados
CAPÍTULO I
DEFINIÇÃO DO JOGO DE HÓQUEI EM PATINSARTIGO 1º - O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS
1. O Hóquei em Patins joga-se entre duas equipas de 5 (cinco) jogadores cada uma, calçando patins de rodas, numa pista rectangular de superfície plana e lisa, de madeira, cimento, asfalto ou outro qualquer material considerado conveniente.
2. É proibida qualquer superfície escorregadia.ARTIGO 2º - CONDIÇÕES PARA A REALIZAÇÃO DO JOGO
1. Os jogos realizam-se na maior parte das condições de tempo, ao ar livre, de dia ou de noite (com luz artificial), ou em pistas cobertas, tendo como instrumentos de jogo, uma bola, um aléu ("stick") e duas balizas.
2. Cada equipa ocupa a metade da pista que lhe coube por sorteio e cada jogador procura, somente com o "stick", introduzir a bola na baliza da equipa contrária (golo).
3. Um ou dois Árbitros encarregar-se-ão de fazer cumprir as regras de jogo, e serão ajudados por 2 (dois) cronometristas.
CAPÍTULO II
LOCAL E INSTRUMENTOS DO JOGOARTIGO 3º - A PISTA
1. A pista de jogo será marcada segundo o diagrama anexo ás presentes Regras (Anexo 1), tendo em conta as dimensões exactas que são indicadas.
mínima de 36 m x 18 m
máxima de 44 m x 22 m
1.1. A pista é fechada, nos seus quatro lados, por uma vedação de 1 (um) metro de altura e por uma tabela de madeira de 2 (dois) centímetros de espessura mínima e uma altura mínima de 20 (vinte) centímetros.
1.2. Os cantos da pista são semicirculares, tendo um raio de 1 (um) metro.
2. A colocação de publicidade no lado interior das tabelas terá de respeitar as seguintes condições:
2.1. As pinturas, cartazes ou panos publicitários que forem fixados não podem constituir perigo nem dificultar a acção dos jogadores em pista.
2.2. Terá de ser respeitada uma distância mínima de 30 (trinta) centímetros relativamente ao solo, permitindo que as tabelas - num espaço de 20 (vinte) centímetros - sejam pintadas com uma cor neutra e diferente da cor da bola.
3. Uma rede de protecção - mesmo amovível e com uma altura de 4 (quatro) metros, medidos a partir do solo - será colocada ao longo das duas tabelas do fundo da pista.
4. Os cantos da pista constituem zonas de passagem, não sendo permitido que qualquer jogador, quando de posse da bola, aí faça uma paragem com a finalidade de fazer passar o tempo de jogo.
5. A distância entre a linha de golo e o fundo da pista pode variar entre um mínimo de 2,70 (dois vírgula setenta) metros e um máximo de 3,30 (três vírgula trinta) metros.
6. A área de grande penalidade tem as dimensões de 9 x 5,40 (nove por cinco vírgula quarenta) metros.
7. A zona de protecção dos guarda-redes tem a forma de uma semi-circunferência, com um raio de 1,50 (um vírgula cinquenta) metros, a partir da linha de golo, zona esta em que nenhum jogador da equipa atacante pode permanecer, excepto quando estiver de posse da bola.ARTIGO 4º - PUBLICIDADE NA PISTA DE JOGO
1. É permitida a colocação de cartazes publicitários nas zonas situadas por detrás das balizas, desde que sejam respeitadas as condições estabelecidas no ponto 2 do Artigo 3º das Regras.
2. São igualmente permitidas as inscrições publicitárias na própria pista de jogo, desde que não perturbem a definição clara das linhas de marcação.ARTIGO 5º - LINHAS DE MARCAÇÃO NA PISTA
1. Todas as linhas de marcação na pista, terão obrigatoriamente uma largura de 8 (oito) centímetros.
2. A linha de baliza, da mesma largura, não poderá em caso algum ser de cor idêntica à da bolaARTIGO 6º - VERIFICAÇÃO DAS MARCAÇÕES DA PISTA
1. Antes de começar o jogo, os Árbitros devem verificar se todas as marcações da pista foram executadas correctamente.
2. Embora a exactidão das marcações da pista seja da responsabilidade do organizador, os Árbitros devem fazer rectificar todos os erros que possam prejudicar o bom desenrolar do jogo.
3. No caso de anomalia de menor importância, os Árbitros podem iniciar o jogo, dando conhecimento aos Capitães das Equipas e fazendo sempre referência do facto no Boletim do jogo.ARTIGO 7º - DIMENSÕES DA PISTA DE JOGO
1. O comprimento e a largura da pista de jogo terá de obedecer às seguintes condições:
1.1. Comprimento da Pista de Jogoa) Comprimento Máximo da Pista ...44 (quarenta e quatro) metros
b) Comprimento Mínimo da Pista ..36 (trinta e seis) metros
1.2. Largura da Pista de Jogo
a) Largura Máxima da Pista .....22 (vinte e dois) metros
b) Largura Mínima da Pista .....18 (dezoito) metros
2. Em todos os casos, a relação entre o comprimento e a largura deverá ser sempre de 2 para 1, admitindo-se que, nesta relação, possa existir uma tolerância de 10% (para mais ou para menos).
3. Em casos especiais as Federações Nacionais podem aceitar pistas cujas dimensões não sejam rigorosamente regulamentares, contudo um jogo internacional só se poderá realizar numa pista com as dimensões oficiais.ARTIGO 8º - O ALÉU (OU "STICK")
1. As características do aléu (ou "stick") terão de obedecer às seguintes condições:
1.1. Comprimento do "stick", medido no lado exterior da sua curvatura
a) Comprimento Máximo do "stick" ......115 (cento e quinze) centímetros
b) Comprimento Mínimo do "stick" .......90 (noventa) centímetros
1.2. O "stick" deve poder passar por um anel de 5 (cinco) centímetros de diâmetro.
1.3. O peso do "stick" não pode exceder 500 (quinhentos) gramas.
2. O "stick" deve ser feito de madeira ou plástico, ou outro material aprovado pelo Comité Internacional de Rink-Hockey (CIRH).
2.1. O "stick" não pode ser feito de metal ou ter qualquer reforço metálico, embora seja autorizada a colocação de faixas de pano ou de ligaduras adesivas.
2.2. A parte inferior do "stick" terá de ser planaARTIGO 9º - A BOLA DE JOGO
1. A bola deve pesar 155 (cento e cinquenta e cinco) gramas, com uma circunferência (perímetro) de 23 (vinte e três) centímetros
2. A bola terá uma cor única , a qual terá de contrastar com:
a) a cor da pista;
b) a cor das linhas de marcação;
c) a cor das tabelas que fecham a pista.
3. Para todos os encontros oficiais, só estão autorizadas as bolas oficialmente aprovadas pelo Comité Internacional de Rink-Hockey (CIRH).
4. Em caso de discordância, os Árbitros devem escolher a bola que seja aprovada oficialmente.
4.1. Se entre as bolas apresentadas não houver nenhuma do tipo oficial, os Árbitros escolherão aquela que, no seu julgamento, pareça a mais esférica e a menos elástica.
4.2. A decisão dos Árbitros quanto à escolha da bola será irrevogável.
5. Sempre que um jogo seja transmitido pela televisão, a organização poderá impor a cor da bola.ARTIGO 10º - OS PATINS
1. Os jogadores devem calçar botas com patins, cujas rodas devem rolar normalmente, e que não tenham um diâmetro inferior a 3 (três) centímetros.
2. Entre as rodas dos patins não é permitido nenhum tipo de protecção suplementar.
3. É permitida a utilização de travões colocados na ponta dos patins ou das botas e desde que não representem perigo para o resto dos jogadores.ARTIGO 11º - RESTRIÇÕES RELATIVAS AOS PATINS
1. Estão proibidos quaisquer tipos de protecção metálica sobre as botas, ainda que cobertos por outro material.
2. Os travões, seguros às botas ou aos patins, terão de obedecer às seguintes condições:
2.1. Não ter um diâmetro superior a 5 (cinco) centímetros, no caso de travões circulares.
2.2. Não terem lados superiores a 5 (cinco) centímetros, no caso de travões não circulares.ARTIGO 12º - INSTRUMENTOS DE PROTECÇÃO DOS JOGADORES
1. Todos os jogadores, incluindo os guarda-redes, podem usar equipamento acolchoado para sua protecção, mas em nenhum caso será permitido que tal equipamento possa proporcionar quaisquer vantagens no jogo.
2. Todos os jogadores poderão usar cotoveleiras e joelheiras, mas - com a excepção dos guarda-redes - nenhum outro jogador poderá usar caneleiras exteriores.
3. Todos os jogadores, incluindo os guarda-redes, poderão usar protecções sob as meias e em redor das pernas, desde que não excedam os 5 (cinco) centímetros de espessura.
4. As protecções metálicas estão proibidas para todos os jogadores, ressalvando-se as seguintes situações:
4.1. Os guarda-redes poderão usar capacete e máscara, desde que as partes metálicas sejam revestidas de outro tipo de material (plástico, couro, borracha, tela, etc.).
4.2. O seu uso é obrigatório em todos os escalões etários, à excepção dos seniores masculinos.
4.3. Os demais jogadores poderão, se o desejarem, usar um capacete ligeiro de protecção, em couro ou de plástico.ARTIGO 13º - CANELEIRAS DOS GUARDA-REDES
1. As medidas máximas autorizadas para as caneleiras do guarda-redes são as seguintes:
1.1. Largura topo Inferior....25 (vinte e cinco) centímetros
1.2. Largura Topo Superior.......30(trinta) centímetros
1.3. Altura total ..............65 (sessenta e cinco) centímetros
1.4. Espessura máxima em toda a sua altura .................. 5 (cinco) centímetros
Protecção do Patim: Largura.............25 ( vinte e cinco) centìmetros
Altura.............11 (onze) centìmetros
Comprimento..20 (vinte) centìmetros
2. As caneleiras devem colocar-se em volta das pernas, e não poderão sobressair de qualquer dos lados das mesmas, constituindo um escudo protector.
3. É permitido cobrir as botas do guarda-redes em todo o seu comprimento com uma protecção que não ultrapasse 5 (cinco) centímetros de espessura.ARTIGO 14º - LUVAS DO GUARDA-REDES
1. No que respeita às luvas de protecção dos guarda-redes, as medidas máximas autorizadas - tiradas com a luva aberta e estendida - são as seguintes:
Luva que agarra o stick
Largura .........................20 (vinte ) centímetros
Altura....................40 ( quarenta ) centímetros
Espessura .............5 ( cinco ) centímetros
Luva oposta
Largura ......20 (vinte ) centímetros extremo dos 4 dedos
25 (vinte e cinco ) centímetros com alog. do polegar
Altura....................40 ( quarenta ) centímetros
Espessura .............5 ( cinco ) centímetros
2. Sempre que os Árbitros comprovem que qualquer jogador (particularmente os guarda-redes) usam protecções indevidas, devem obrigar esse jogador a sair da pista de imediato, só podendo reentrar depois de cumprir com o que está determinado nas Regras de Jogo.ARTIGO 15º - A BALIZA
1. A baliza consiste numa armação em tubo de ferro, em que a altura interior é de 105 (cento e cinco) centímetros e a largura interior é de 170 (cento e setenta) centímetros, em conformidade com os desenhos anexos ás presentes Regras (Anexo 2).
2. Esta armação deve ser feita de tubos de ferro, soldados no cimo.
2.1. A parte superior, os lados e o fundo terão de ser cobertos por uma rede de cor branca, de fio muito resistente, que seja capaz de resistir aos mais violentos remates.
2.2. Não são permitidas redes metálicas.
3. Na parte superior e no interior das balizas será suspensa uma rede a uma profundidade de 40 (quarenta) centímetros, medida que se toma desde a face da barra transversal superior.
3.1. Esta rede de algodão é mais fina do que a exterior e medirá como máximo 180 (cento e oitenta) centímetros de largura e 110 (cento e dez) centímetros de altura, ficará suspensa no interior da baliza de forma a impedir que a bola ressalte para fora da baliza.
3.2. Esta rede que será obrigatoriamente de cor branca, fixar-se-á somente na parte superior, para que penda livremente até ao solo, ficando paralela aos postes da baliza.
4. Os postes e a barra são circulares, com 9 (nove) centímetros (3 polegadas) de diâmetro (medida exterior), sendo pintados na cor de laranja fluorescente forte, com toda a restante estrutura da baliza a ser pintada na cor branca.
5. As balizas serão colocadas em cima de cada linha de golo da pista, em frente uma da outra.
6. O espaço entre a linha de golo e a tabela de fundo não poderá ser inferior a 2,70 (dois vírgula setenta) metros, nem superior a 3,30 (três vírgula trinta) metros.
CAPÍTULO III
EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINSARTIGO 16º - COMPOSIÇÃO DE UMA EQUIPA
1. Uma equipa compõe-se de 6 (seis) jogadores , sendo 1 (um) guarda-redes, 4 (quatro) jogadores e, obrigatoriamente, 1 (um) guarda-redes suplente, podendo, se o desejar, utilizar mais 4 (quatro) jogadores suplentes.
2. Todos os jogadores terão nas costas das camisolas um número de 1 (um) a 10 (dez), que seja bem visível e de uma cor diferente da cor da camisola, com um tamanho mínimo de 18 (dezoito) centímetros.
2.1. Não são permitidos números repetidos.
2.2. Os dois guarda-redes de cada equipa terão de usar os números 1 (um) e 10 (dez).
2.3. No caso de uma equipa utilizar mais do que dois guarda-redes, a numeração a utilizar será, em termos decrescentes, o 9 (nove), o 8 (oito), etc.ARTIGO 17º - EQUIPAMENTO DOS JOGADORES
1. Durante um jogo, os jogadores usarão uma camisola ou camisa da cor do clube ou nação que representam.
1.1. O capitão da equipa usará obrigatoriamente uma braçadeira que o identifique como tal, que terá de ser de cor diferente do seu equipamento.
1.2. É permitida publicidade nos equipamentos dos jogadores, desde que não perturbe a identificação da cor base do seu equipamento.
1.3. Em todos os jogos oficiais as camisas ou camisolas dos jogadores terão de estar por dentro dos calções.
2. Os guarda-redes usarão uma camisola ou camisa de cor diferente dos seus colegas e que não se confunda com a cor do equipamento utilizado pela equipa contrária (incluindo a dos guarda-redes).
3. No caso de duas equipas se apresentarem em pista com cores iguais, ou que se prestem a confusão, os Árbitros farão com que mude de cor a equipa local (a equipa visitada ou considerada como tal ).
3.1. Nos torneios, a comissão organizadora, terá de dispor de camisolas ou camisas de reserva, para prevenir tal eventualidade.
3.2. Se não houver acordo prévio entre as equipas, o Árbitro designará por sorteio, e sem apelo, qual delas terá de mudar de camisas ou camisolas.ARTIGO 18º - MÍNIMO DE JOGADORES PARA INÍCIO DO JOGO
1. Uma equipa não poderá apresentar-se em pista para começar um jogo com menos de 5 (cinco) jogadores, em condições aptas para jogar, sob pena de falta de comparência.
1.1. Uma equipa pode, neste caso, ser constituída por somente 5 (cinco) jogadores, incluindo o guarda-redes efectivo e. obrigatoriamente um guarda-redes suplente.
2. Será concedido um prazo de 15 (quinze) minutos (atenção em Portugal é 30 trinta minutos ) para que as equipas se apresentem em pista, nas condições mínimas para que o jogo possa ter início.
2.1. Expirado este tempo, o Árbitro considerará “Falta de Comparência” à equipa ou equipas que não estejam presentes ou que se encontrem incompletas.
2.2. No caso de ser considerada “Falta de comparência a uma ou a ambas as equipas, o Árbitro avisará os organizadores e registará o facto no Boletim de jogo, com vista a eventuais sanções, a serem aplicadas pelas autoridades competentes.ARTIGO 19º - MÍNIMO DE JOGADORES APÓS O INÍCIO DO JOGO
1. Se no decorrer de um jogo, e em consequência de lesões ou sanções, uma equipa fique somente em pista com o guarda-redes e um jogador, os Árbitros têm de parar o jogo e dá-lo por terminado.
1.1. Se a equipa que motivou esta situação ficar reduzida aquele número, por motivo de suspensões ou expulsões dos seus jogadores, a vitória será automaticamente atribuída à equipa contrária nas condições que determinar a entidade organizadora.
1.2. Porém se os jogadores têm de abandonar a pista por lesões, o jogo poderá ser repetido, nas condições que determinar a entidade organizadora.ARTIGO 20º - ABANDONO DO JOGO
A equipa que abandone voluntariamente um jogo, durante um torneio, amigável ou oficial, será eliminada da competição e sancionada com multa, que as autoridades responsáveis fixarão.ARTIGO 21º - CAPITÃO DE EQUIPA
1. Cada equipa apresentará um capitão escolhido entre os seus jogadores, que representará a equipa em pista perante os Árbitros.
1.1. O capitão será o único jogador que pode apresentar alguma petição ao Árbitro.
1.2. Sempre que o capitão designado não se encontrar em pista, terá de indicar aos Árbitros qual o jogador em pista que assume as funções de capitão de equipa.ARTIGO 22º - ENTRADAS E SAÍDAS DA PISTA
1. Cada equipa entrará e sairá da pista, por uma porta designada pelos organizadores.
2. Qualquer jogador poderá ser substituído pelos jogadores suplentes, excepto durante a execução de um golpe livre directo ou de uma grande penalidade, em que nenhuma das equipas poderá efectuar qualquer substituição.2.1. As equipas poderão efectuar qualquer substituição antes dos Árbitros apitarem para a execução dum livre directo ou de uma grande penalidade.
2.2. No entanto, se ocorrer qualquer substituição durante a execução dum livre directo ou de uma grande penalidade, os Árbitros interromperão o jogo, suspendendo por dois minutos, quer os jogadores substitutos quer os jogadores substituídos.
2.3. Nesta situação, o jogo recomeçará com a repetição do livre directo ou da grande penalidade que estava a ser executada.3. O jogador substituto, não poderá entrar na pista antes que saia o jogador substituído, devendo todas as substituições realizar-se pela porta apropriada e que for designada para utilização por cada uma das equipas.
4. Os guarda-redes poderão ser substituídos, aproveitando uma paragem de jogo.
4.1. Neste caso e após notificação, os Árbitros concederão um tempo máximo de 30 (trinta) segundos para que a substituição do guarda-redes se processe antes do recomeço do jogo.5. Em caso algum uma equipa poderá ter mais de 5 (cinco) jogadores em pista.
5.1. Se houver infracção desta Regra, os Árbitros devem interromper o jogo de imediato, suspendendo por dois minutos, quer os jogadores que indevidamente tiverem entrado na pista quer os jogadores que iam ser substituídos.
5.2. Caso não seja possível identificar algum dos jogadores que ia ser substituído, será suspenso o capitão da equipa infractora.5.2.1. No caso de ocorrer, simultaneamente, mais do que uma substituição irregular, o capitão da equipa faltosa terá de indicar aos Árbitros quais os outros jogadores em pista que vão ter de ser suspensos.
5.3. O jogo recomeçará com um golpe livre indirecto contra a equipa infractora, executado junto ao local em que foi cometida a infracção.
6. Nenhum jogador poderá saltar por cima da vedação sem autorização específica dos Árbitros.
6.1. Se houver infracção desta Regra, o jogador infractor terá de ser advertido e, no caso de reincidir na mesma infracção, terá de ser suspenso com e exibição de cartão azul directo, por 5 ( cinco) minutos.
6.2. Se, para este efeito, o jogo tiver sido interrompido pelos Árbitros, o recomeço será efectuado com a marcação de um golpe livre indirecto contra a equipa do infractor, executado junto ao local em que foi cometida a infracção.ARTIGO 23º - JOGADORES SUPLENTES
Um jogador que saia da pista de jogo torna-se jogador suplente, excepto quando:
a) tiver sido expulso (cartão vermelho), situação em que fica definitivamente excluído de qualquer participação do jogo, sendo obrigado a abandonar o banco de suplentes;
b) tiver sido suspenso (cartão azul), situação em que, enquanto durar o tempo de suspensão, não pode ter qualquer intervenção no jogo, pelo que não pode ser considerado como jogador suplente.ARTIGO 24º - SUBSTITUIÇÃO DOS GUARDA-REDES
1. Os guarda-redes, podem ser substituídos nas mesmas condições que os outros jogadores.
2. No caso de se lesionarem todos os guarda-redes, serão concedidos três minutos para que um outro jogador possa equipar-se e ocupar o posto dos guarda-redes lesionados.
3. Se o guarda-redes titular se lesionar, ou o seu equipamento se avariar, deverá ser imediatamente substituído pelo guarda-redes suplente.
CAPÍTULO IV
O JOGO DE HÓQUEI EM PATINSARTIGO 25º - ACTOS PRELIMINARES AO JOGO
1. Até 10 (dez) minutos ( em Portugal é 15 ( quinze ) minutos) antes do jogo e junto à cabina dos Árbitros, terá de efectuar-se a escolha da meia-pista, a qual será efectuada por sorteio, através do lançamento de moeda ao ar e no qual poderão participar os delegados e/ou os Capitães das duas equipas.
2. O delegado ou o capitão da equipa vencedora do sorteio escolherá a meia pista que utilizará na primeira parte, podendo, em alternativa, escolher a execução do golpe de saída para inicio do jogo (neste caso, a escolha da meia-pista pertencerá à outra equipa).
3. Seguidamente, os Árbitros efectuarão a escolha de bola de jogo, seleccionando uma das bolas que lhe forem apresentadas por cada um dos delegados ou dos Capitães de equipa.ARTIGO 26º - TEMPO NORMAL DE UM JOGO
1. O tempo normal de um jogo de Hóquei em Patins será o seguinte:
1.1. Nos jogos da categoria de Seniores:
2 (dois) períodos de 25 (vinte e cinco) minutos, excepto se tratar dum torneio em que haverá 2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.2. Nos jogos da categoria de Juniores:
2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos.
1.3. Nos jogos da categoria de Juvenis:
2 (dois) períodos de 15 (quinze) minutos.
2. Todos os tempos indicados são tempos efectivos de jogo, sem contar com os 10 (dez) minutos de intervalo entre os dois meios tempos.
3. No final do primeiro tempo de jogo, haverá mudança da meia-pista até então ocupada por cada equipa.
ARTIGO 26º-A - DESCONTO DE TEMPO (“TIME OUT”)
1. Cada equipa poderá solicitar, em cada um dos períodos de um jogo, 1 (um) pedido de desconto de tempo (“time-out”), com a duração de 1 (um) minuto, no máximo.
1.1. A equipa que não solicitar o seu desconto de tempo no decorrer da primeira parte não poderá solicitar dois descontos de tempo na segunda parte.
1.2. Os descontos de tempo só podem ser concedidos durante o tempo normal de jogo, pelo que no prolongamento de qualquer jogo os Árbitros não podem conceder qualquer desconto de tempo, mesmo que este não tenha sido solicitado durante o tempo normal de jogo.
2. Os pedidos de desconto de tempo serão efectuados pelo delegado da equipa junto dos cronometristas, competindo a estes, aquando da primeira interrupção do jogo:
2.1. Avisar os Árbitros, através de um sinal sonoro, do pedido de desconto, indicando qual a equipa que o solicitou.
2.2. Controlar a duração do tempo de desconto, avisando aos Árbitros, igualmente através dum sinal sonoro, do seu termo
2.3. Assinalar no Boletim de jogo todos os descontos de tempo que forem concedidos a cada uma das equipas.
3. Um desconto de tempo que for solicitado por qualquer das equipas só pode ser concedido após confirmação e autorização específica dos Árbitros, quando se verificar uma interrupção de jogo.
3.1. Se no momento da interrupção os Árbitros verificarem que há um ou mais jogadores lesionados na pista, o desconto de tempo só começará a ser contado após ter terminado a assistência aos jogadores lesionados ou após a saída destes.
3.2. Em qualquer caso, compete aos Árbitros a indicação à mesa de cronometragem do inicio da contagem do tempo de desconto solicitado, o qual será sempre anotado à equipa que o solicitou, mesmo se esta vier depois a prescindir do mesmo
3.3. Se a equipa que solicitou o desconto de tempo prescindir de usar todo o tempo solicitado, o Árbitro deve dar reinicio ao jogo de imediato, não havendo necessidade de esperar pelo final do tempo de desconto.
4. Durante o desconto de tempo os jogadores em pista poderão reunir-se junto do respectivo banco de suplentes, sem que no entanto o treinador ou qualquer elemento autorizado a ali permanecer possam entrar na pista, excepto no caso dos jogadores suplentes para procederem a substituições de colegas e desde que seja cumprido o disposto no Artigo 22º destas Regras.
5. Os Árbitros devem colocar-se no centro da pista, virados para os bancos, controlando a bola durante o tempo de desconto e, no final do mesmo, terão sempre de ordenar o recomeço do jogo através de apito.ARTIGO 27º - PROLONGAMENTO E DESEMPATE DUM JOGO
No caso de, no final do tempo normal de um jogo, as duas equipas estiverem empatadas e seja necessário apurar a equipa vencedora, proceder-se-á da seguinte forma:
1. REALIZAÇÃO DUM PROLONGAMENTO (TEMPO EXTRA DE JOGO)
1.1. Após o termo do tempo normal de jogo, será concedido um intervalo de 3 (três) minutos, durante o qual o Árbitro, em plena pista, procederá ao sorteio, atirando uma moeda ao ar, para escolha da meia-pista e definição da equipa que executará o golpe de saída, conforme definido no Artigo 25º das Regras.
1.2. Seguidamente, iniciar-se-á um tempo extra de jogo efectivo, que terá 2 (dois) períodos de 5 (cinco) minutos, sem intervalo entre os dois meios tempos, quando as equipas mudam de meia-pista no final da primeira parte do prolongamento.
1.3. Qualquer jogador que se encontre suspenso no final do tempo normal de jogo, terá de cumprir integralmente o tempo de suspensão ainda em falta, antes de poder participar no prolongamento do jogo.2. DESEMPATE PELA MARCAÇÃO DE SÉRIES DE GRANDES PENALIDADES
Se o resultado do jogo continuar empatado no final do seu prolongamento, o apuramento da equipa vencedora terá de ser decidido pela execução de séries de grandes penalidades, de acordo com as seguintes condições:
2.1. A designação da baliza e da equipa que iniciará a execução das séries de grandes penalidades será efectuada pelos Árbitros, em plena pista e através de sorteio, atirando uma moeda ao ar, na presença dos capitães das duas equipas.
2.2. Na execução das séries de grandes penalidades, os jogadores que forem encarregados das mesmas terão de efectuar um remate directo à baliza, não podendo levar a bola para driblar o guarda-redes, nem efectuar qualquer recarga.
2.3. Salvaguardando o disposto no ponto seguinte, as equipas podem utilizar quaisquer dos seus jogadores para executar as grandes penalidades, com excepção daqueles que eventualmente tenham sido expulsos ou que estivessem ainda a cumprir uma suspensão no momento em que terminou o prolongamento.
2.4. O vencedor do jogo será a equipa que obtiver mais golos quando terminarem de executar as séries de grandes penalidades, sendo realizadas tantas séries quantas as necessárias para se apurar um vencedor, de acordo com a seguinte sequência:
2.4.1. UMA PRIMEIRA SÉRIE DE 5 (CINCO ) GRANDES PENALIDADES
Cada equipa executará, alternadamente, uma primeira série de 5 (cinco) grandes penalidades, de acordo com as seguintes condições:
a) Cada equipa terá de utilizar 5 (cinco) jogadores diferentes na execução desta série de grandes penalidades, mas o guarda-redes que as procura defender pode ser sempre o mesmo.
b) Se, antes de completada a execução desta série de grandes penalidades, uma das equipas tenha marcado mais golos do que a outra poderia obter mesmo que fizesse golo nas grandes penalidades que lhe faltam executar, o jogo será dado por terminado e a equipa que marcou mais golos será apurada como vencedora.
2.4.2. SÉRIES SUCESSIVAS DE 1 (UMA) GRANDE PENALIDADE
Se, uma vez concluída a primeira série de grandes penalidades, ainda subsistir um empate, o apuramento do vencedor do jogo será efectuado de acordo com as seguintes condições:
a) Cada equipa executará, alternadamente, 1 (uma) grande penalidade, até que uma consiga um golo e a outra equipa falhe a sua conversão, sendo esta considerada derrotada.
b) Nas séries sucessivas de 1 (uma) grande penalidade, um só jogador poderá executar todas as grandes penalidades da sua equipa.ARTIGO 28º - INÍCIO DO JOGO
1. No início do jogo (primeira parte) a bola é colocada no centro do circulo de 3 (três) metros, que está marcado na linha de meia pista.
1.1. Idêntico procedimento será seguido no começo da segunda parte (reinicio) do jogo e de cada vez que um golo seja marcado.
1.2. A equipa encarregada de efectuar o golpe de saída no inicio do jogo (primeira parte) será designada por sorteio (Artigo 25º destas Regras), competindo à outra equipa executar o golpe de saída no começo da segunda parte (reinicio) do jogo.
1.3. Depois da validação de um golo, o correspondente golpe de saída será efectuado pela equipa que o sofreu.
2. Na execução do golpe de saída, todos os jogadores devem permanecer na sua meia pista e apenas 2 (dois) deles - o jogador executante e um seu colega de equipa - poderão permanecer dentro do círculo central.
2.1. Após o apito dos Árbitros para execução do golpe de saída, a bola estará em jogo e o jogador encarregado da sua execução terá de lançar a bola em qualquer direcção, podendo os jogadores adversários tocar na bola, se aquele hesitar ou demorar a jogá-la.
2.2. Nas pistas com as dimensões máximas (44 x 22 metros) - em que a linha de anti-jogo coincide com a linha divisória de cada meia pista - é permitido que, na execução do golpe de saída, a bola seja atrasada para a meia pista do jogador executante, desde que a bola não ultrapasse o círculo central.
3. Se o jogador encarregado da execução do golpe de saída decidir, após o apito do Árbitro, rematar directamente à baliza adversária e daí resultar um golo - sem que a bola tenha sido tocada ou jogada por qualquer outro jogador - o golo não será validado pelos Árbitros, que recomeçarão o jogo com a marcação de um golpe-duplo num dos ângulos inferiores da área de grande penalidade" da baliza por onde a bola havia entrado.ARTIGO 29º - GOLPE DUPLO
1. Sempre que os Árbitros tenham interrompido o jogo, sem que uma falta tenha sido assinalada, será marcado um golpe duplo para proceder ao recomeço do jogo.
1.1. Quando uma equipa leve a bola controlada e se proceda a uma interrupção de jogo por causas acidentais, não imputáveis à mesma, recomeçar-se-á o jogo com um golpe livre indirecto (Artigo 37º destas Regras), efectuado pela equipa que controlava a bola no momento da interrupção e desde o ponto onde estava quando o Árbitro apitou.
2. Um jogador de cada equipa colocar-se-á em frente um do outro, de costas para a sua meia pista, tendo o “stick” colocado no chão e a uma distância da bola de 20 (vinte) centímetros, no mínimo.
2.1. Exceptuando os jogadores que vão executar o golpe-duplo, todos os demais jogadores em pista terão de colocar-se a, pelo menos, uma distância de 3 (três) metros, relativamente ao ponto onde se encontra a bola.
2.2. Na execução dum golpe-duplo, qualquer dos jogadores só poderá jogar a bola após o apito dos Árbitros.
2.3. Se a bola for movimentada por um dos jogadores antes do apito dos Árbitros, será de imediato assinalado um livre indirecto contra a equipa do jogador infractor, que será marcado no mesmo local.
3. Para sinalizar a marcação dum golpe duplo, os Árbitros elevarão um dos braços, com dois dedos separados em forma de “V” (sinal de vitória).ARTIGO 30º - LOCAIS PARA MARCAÇÃO DO GOLPE-DUPLO
O local da marcação dum golpe duplo será indicado pelos Árbitros em função do local em que a bola se encontrava no momento da interrupção, com salvaguarda das seguintes situações específicas:
1. No caso da invalidação de um golo irregular, por ter sido obtido directamente na execução de um golpe de saída (ponto 3. do Artigo 28º destas Regras), o golpe-duplo será marcado num dos cantos inferiores da área de grande penalidade, mais especificamente, no canto que estiver mais próximo da zona da baliza por onde a bola entrou.
2. No caso da invalidação dum golo irregular, por ter sido obtido directamente na execução de um golpe livre indirecto (Artigo 43º das Regras), o golpe-duplo será marcado num dos cantos da área de grande penalidade, mais especificamente, no canto que estiver mais próximo do local em que fora marcado o livre indirecto.
3. No caso da bola ficar fora de jogo, por ter ficado presa entre as caneleiras do guarda-redes ou em qualquer parte exterior da armação da baliza (Artigo 52º das Regras), o golpe-duplo será marcado num dos cantos da área de grande penalidade, mais especificamente, no canto que estiver mais próximo do local em que a bola se encontrava no momento da interrupção.
4. No caso das interrupções efectuadas quando a bola se encontrava dentro da área de grande penalidade ou entre o prolongamento da linha de golo e a tabela de fundo, o golpe-duplo será marcado num dos cantos da área de grande penalidade, mais especificamente, no canto que estiver mais próximo do local em que a bola se encontrava no momento da interrupção.
ARTIGO 31º - DEFINIÇÃO DE GOLO
Será golo cada vez que a bola transponha completamente a linha marcada entre os postes verticais da baliza (linha de baliza)
ARTIGO 32º - MARCAÇÃO DE UM GOLO NO FINAL DO TEMPO DE JOGO
1. Se um golo for marcado nos últimos segundos da primeira parte ou do final do jogo, tendo entretanto os cronometristas assinalado o final do tempo, os Árbitros terão de validar o golo e ordenar a execução do correspondente golpe de saída, apitando logo de seguida para indicar o termo da primeira parte ou do final do jogo.
2. Em qualquer caso, será sempre o apito dos Árbitros que assinalará o final do tempo de cada período do jogo.ARTIGO 33º - GOLO MARCADO NA PRÓPRIA BALIZA
Um golo marcado por um jogador na própria baliza (contra a sua equipa), com o stick ou qualquer parte do corpo, será sempre válido, qualquer que seja a posição que esse jogador ocupe na pista e mesmo que obtido directamente, quer na execução dum golpe de saída quer na execução dum golpe livre indirecto.
ARTIGO 34º - GOLO MARCADO NA BALIZA CONTRÁRIA
Um golo pode ser marcado através de um remate efectuado de qualquer parte da pista, excepto se o golo for obtido de forma irregular, designadamente, quando obtido através de um remate efectuado directamente quer na execução de um golpe de saída quer na execução de um livre indirecto.
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